VR行业深度报告:产业链趋于成熟,VR行业高增长期来临

郭太侠3年前 (2021-08-28)AIGC1361

一、XR的基本概念

1.1 VR、AR与MR的区别

VR(Vitual Reality,虚拟现实):指虚拟场景的封闭式体验,图像全部由计算机绘制,需要 配置高性能的GPU;隔绝式的音视频沉浸体验,对显示画质要求极高;侧重于游戏、视频、 直播与社交等大众市场。

AR(Augmented Reality,增强现实): 指将数字元素叠加到现实世界中;大部分图像通过镜 片透射或摄像头拍摄,计算机绘制的图像占比较少,对GPU要求不高;以信息性为主,对图 像逼真度要求较低;对CPU的运算性能要求非常高;侧重于工业、军事等应用。

MR(Mix Reality,混合现实):MR 是将计算机生成的数字内容与真实世界中的实景以人们 难以分辨的方式融合起来的技术。MR 和AR最大区别是,MR会扫描现实环境将其数字化呈 现在用户面前,可用于军事、工业、建筑等,美军已经向微软下单200亿美元的MR设备。

1.2 VR的种类

VR 终端分为三种:VR一体机、PC VR 、 PS VR 。集成了处理器,可以独立进行计算的设备 叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PC VR;需要连接游戏主 机使用,头戴设备主要起到显示作用的叫PS VR。

一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实 时处理、产品小型轻巧 ,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。

二、Quest 2销量极佳,产业链进一步成熟

2.1 VR行业发展历程

VR诞生于上世纪60年代:1968年,计算机图形学之父Ivan Sutherland开发了第一个计算机 图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。

2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以Oculus Rift为代表的头显设备在成本、延 迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为 首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。

2.2 VR的性能瓶颈

VR的眩晕感:一是显示画质的低劣导致用户视觉疲劳,进而引发眩晕反应。例如纱窗、 边缘分离式闪烁等问题影响了用户的沉浸式体验,可以通过提高分辨率和刷新率解决。二 是系统延迟造成显示画面不能实时匹配人的运动,一般时延不能超过22ms,可以通过改 进屏幕及。三是视觉与其他感官通道冲突,导致用户整体感受紊乱。例如虚拟场景中用户 正加速奔跑,而现实世界中人体的位置保持不变,视觉接受的信息和身体感知的信息不对 称,可以通过使用全向跑步机来缓解。以Oculus Rift为例,总延迟=刷新延迟(11.1ms)+屏 幕响应延时(1-5ms)+计算延时(3ms)+传输延时(2ms)+传感器延时(1ms)。

2.3 Quest 2成为现象级产品

Quest 2大卖,成为现象级产品:2020年9月17日,Facebook发布了Quest 2,搭载骁龙XR2, 299美元起售,产品发布后销售火爆,根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量 约为250万台,而2019 、 2020年全球VR头显销量分别为390 、 670万台。截至2021年3月底, Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年 上半年Quest 2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台

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